| Nazwa przedmiotu | Psychologiczne aspekty gier w zarządzaniu przedsiębiorstwem |
| Język prowadzenia przedmiotu |
polski |
| Kod/Specjalność | ZZ-ZA-PZ-X2-22/23Z-PSYAYG | Psychologia w zarządzaniu |
|
| Kategoria przedmiotu |
specjalnościowe |
| Profil studiów |
Ogólnoakademicki |
| Poziom PRK |
Poziom 7 - 2. stopień (studia magisterskie) |
| Rok studiów/semestr |
2/3 |
| Forma zajęć/liczba godzin |
| stacjonarne: | Konwersatorium: 13 | | niestacjonarne: | Konwersatorium: 6 |
|
| Dyscypliny/punkty ECTS |
| Nauki o zarządzaniu i jakości: | 2 | | Ekonomia i finanse: | 0 | | Inne dyscypliny: | 0 | | Razem | 2 |
|
| Wykładowca odpowiedzialny za przedmiot |
Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy) |
| Cele przedmiotu |
| Kod |
Opis |
C1 |
Student zna oraz potrafi wykorzystywać w procesie zarzadzania narzędzia gamifikacyjne |
C2 |
Student potrafi projektować mechanizmy gamifikacyjne w kontekście zarządzania |
C3 |
Student poprawnie identyfikuje obszary do gamifikacji w przedsiębiorstwie |
C4 |
Student poprawnie identyfikuje obszary działalności organizacji, które podlegają gamifikacji |
C5 |
Student potrafi rozszerzyć typologie graczy na pracowników oraz interesariuszy przedsiębiorstwa |
|
| Realizowane efekty uczenia się |
| Kod |
Kat. |
Opis |
Kierunkowe efekty uczenia się |
E1 |
W |
Student zna teorie związane z gamifikacją |
WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
|
E2 |
W |
Student rozumie motywacyjne aspekty gamifikacji |
WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
|
E3 |
W |
Student zna koncepcje teorii graczy |
WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
|
E4 |
U |
Student potrafi identyfikować mechanizmy gier w kontekście organizacji |
WZ-ST2-ZA-U06-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U07-22/23Z
|
E5 |
U |
Student potrafi wykorzystać narzędzia gamifikacyjne w procesach motywacji oraz zarządzania |
WZ-ST2-ZA-U01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U06-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U07-22/23Z
|
E6 |
K |
Absolwent jest gotowy do realizacji zadań związanych z zarządzaniem za pomocą gamifikacji |
WZ-ST2-ZA-K05-22/23Z
WZ-ST2-ZA-K06-22/23Z
| |
| Sposoby weryfikacji efektów uczenia się |
Średnia ważona albo arytmetyczna ocen cząstkowych, Aktywność na zajęciach, Ćwiczenie praktyczne. |
| Treści przedmiotu |
Konwersatorium
| Kod |
Opis | S (13) | N (6) |
K1 |
Zajęcia wprowadzające, klasyczna teoria gier |
2 |
1 |
K2 |
Motywacyjne aspekty mechaniki gier |
4 |
1 |
K3 |
Psychologiczne uwarunkowania typologii graczy |
4 |
2 |
K4 |
Zastosowanie gamifikacji w praktyce zarządzania |
3 |
2 |
|
| Metody i formy prowadzenia zajęć |
Dyskusja, Grywalizacja, Konwersatorium, Praca w grupach. |
| Nakład pracy studenta (liczba godzin kontaktowych, pracy on-line i pracy samodzielnej) |
| Rodzaj aktywności |
Liczba godzin |
| stacjonarne |
niestacjonarne |
| Udział w zajęciach dydaktycznych |
13 |
6 |
| Udział w konsultacjach |
10 |
10 |
| Udział w kolokwiach/egzaminie |
0 |
0 |
| Praca własna studenta |
25 |
27 |
| E-learning |
0 |
0 |
| Inne (kontaktowe) |
0 |
0 |
| Inne (bezkontaktowe) |
2 |
7 |
| Suma godzin |
50 |
50 |
| Liczba punktów ECTS |
2 |
2 |
|
| Macierz realizacji przedmiotu |
| Efekt uczenia się |
Odniesienie do efektów kierunkowych |
Cele przedmiotu |
Treści przedmiotu |
Metody/narzędzia dydaktyczne |
Sposoby weryfikacji efektu |
E1 | WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
| C1 | K1 K2 K4 | N2 N4 N5 N16 | F8 F9
P4 |
E2 | WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
| C4 | K2 | N2 N4 N5 N16 | F8 F9
P4 |
E3 | WZ-ST2-ZA-W01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-W03-22/23Z
| C3 C5 | K3 | N4 N16 | F8 F9
P4 |
E4 | WZ-ST2-ZA-U06-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U07-22/23Z
| C2 C3 | K3 K4 | N2 N4 N5 N16 | F8 F9
P4 |
E5 | WZ-ST2-ZA-U01-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U06-22/23Z
WZ-ST2-ZA-U07-22/23Z
| C1 C2 C3 C4 C5 | K2 K4 K3 | N2 N4 N5 N16 | F8 F9
P4 |
E6 | WZ-ST2-ZA-K05-22/23Z
WZ-ST2-ZA-K06-22/23Z
| C1 C3 C4 | K2 K4 | N2 N4 N5 N16 | F8 F9
P4 | |
| Literatura podstawowa |
| Lp. |
Opis pozycji |
| 1 |
Lewandowska, I. (2020). Grywalizacja w organizacji: rozwój zastosowań. Warszawa: Oficyna wydawnicza ASPRA-JR. |
| 2 |
Makowiec, M., Witoszek-Kubicka, A. (red.)(2019). Grywalizacja w edukacji i biznesie. Kraków: Katedra Zachowań Organizacyjnych UEK. |
| 3 |
Szydło, R. (2021). Gamifikacja w procesie rozwoju pracowników. W: M. Tyrańska (red.), Wybrane zagadnienia zarządzania kompetencjami pracowników w organizacji. Warszawa: CH Beck |
|
| Literatura uzupełniająca |
| Lp. |
Opis pozycji |
| 1 |
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Context. Workshop materials. Vancouver. |
| 2 |
Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Znak. |
| 3 |
Tyrańska, M., Szydło, R. (2021). Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi. W: P. Walentynowicz (red.), Narzędzia i rozwiązania wykorzystywane w kreowaniu sukcesu organizacji w warunkach gospodarki cyfrowej. Gdańsk: Uniwersytet Gdański. |
| 4 |
Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson., L. (2012). Online gaming motivations scale: development and validation. Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems, Austin: ACM. |
| 5 |
Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Sebastopol: O’Reilly Media. |
|
| Forma i warunki zaliczenia przedmiotu |
| Sposób obliczania średniej z ocen bieżących (zgodnie z §18 pkt. 4 Regulaminu studiów) |
| Ocena bieżąca na podstawie aktywności oraz prezentacji wybranej gry |
| Sposób obliczania oceny końcowej (zgodnie z §18 pkt. 5 Regulaminu studiów) |
| Ocena końcowa na podstawie projektu grywalizacji wybranego procesu zarządzania. |
| Dodatkowe informacje o sposobie obliczania oceny końcowej lub egzaminie |
| Ocena końcowa obliczona jako średnia z ocen bieżących oraz projektu grywalizacyjnego (50%/50%). Wymagana obecność na zajęciach. |
|
| Osoby prowadzące przedmiot |
| Lp. |
Nauczyciel |
| 1 |
Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy) |
| 2 |
Koczyński Marek, mgr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy) |
|
| Informacje dodatkowe |
Zajęcia prowadzone w formie gamifikacji. Do zaliczenia wymagany projekt gamifikacji wybranego zagadnienia związanego z zarządzaniem. |