Karta przedmiotu - Psychologiczne aspekty gier w zarządzaniu przedsiębiorstwem

Kierunek: Zarządzanie

Wymagania wstępne
  1. Podstawy psychologii oraz zarządzania
  2. Ukończone przedmioty Zarządzanie Zasobami Ludzkimi oraz Zachowania Organizacyjne

Nazwa przedmiotuPsychologiczne aspekty gier w zarządzaniu przedsiębiorstwem
Język prowadzenia przedmiotu polski
Kod/Specjalność
ZZ-ZA-PZ-X2-23/24Z-PSYAYGPsychologia w zarządzaniu
Kategoria przedmiotu specjalnościowe
Profil studiów Ogólnoakademicki
Poziom PRK Poziom 7 - 2. stopień (studia magisterskie)
Rok studiów/semestr 2/3
Forma zajęć/liczba godzin
stacjonarne: Konwersatorium: 13
niestacjonarne: Konwersatorium: 6
Dyscypliny/punkty ECTS
Nauki o zarządzaniu i jakości: 2
Ekonomia i finanse: 0
Inne dyscypliny: 0
Razem2
Wykładowca odpowiedzialny za przedmiot Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
Cele przedmiotu
Kod Opis
C1 Student zna oraz potrafi wykorzystywać w procesie zarzadzania narzędzia gamifikacyjne
C2 Student potrafi projektować mechanizmy gamifikacyjne w kontekście zarządzania
C3 Student poprawnie identyfikuje obszary do gamifikacji w przedsiębiorstwie
C4 Student poprawnie identyfikuje obszary działalności organizacji, które podlegają gamifikacji
C5 Student potrafi rozszerzyć typologie graczy na pracowników oraz interesariuszy przedsiębiorstwa
Realizowane efekty uczenia się
Kod Kat. Opis Kierunkowe efekty uczenia się
E1 W Student zna teorie związane z gamifikacją WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
E2 W Student rozumie motywacyjne aspekty gamifikacji WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
E3 W Student zna koncepcje teorii graczy WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
E4 U Student potrafi identyfikować mechanizmy gier w kontekście organizacji WZ-ST2-ZA-U06-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U07-23/24Z
E5 U Student potrafi wykorzystać narzędzia gamifikacyjne w procesach motywacji oraz zarządzania WZ-ST2-ZA-U01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U06-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U07-23/24Z
E6 K Absolwent jest gotowy do realizacji zadań związanych z zarządzaniem za pomocą gamifikacji WZ-ST2-ZA-K05-23/24Z
WZ-ST2-ZA-K06-23/24Z
Sposoby weryfikacji efektów uczenia się Średnia ważona albo arytmetyczna ocen cząstkowych, Aktywność na zajęciach, Ćwiczenie praktyczne.
Treści przedmiotu
Konwersatorium
Kod OpisS (13)N (6)
K1 Zajęcia wprowadzające, klasyczna teoria gier 2 1
K2 Motywacyjne aspekty mechaniki gier 4 1
K3 Psychologiczne uwarunkowania typologii graczy 4 2
K4 Zastosowanie gamifikacji w praktyce zarządzania 3 2

Metody i formy prowadzenia zajęć Dyskusja, Grywalizacja, Konwersatorium, Praca w grupach.
Nakład pracy studenta (liczba godzin kontaktowych, pracy on-line i pracy samodzielnej)
Rodzaj aktywności Liczba godzin
stacjonarne niestacjonarne
Udział w zajęciach dydaktycznych 13 6
Udział w konsultacjach 10 10
Udział w kolokwiach/egzaminie 0 0
Praca własna studenta 25 27
E-learning 0 0
Inne (kontaktowe) 0 0
Inne (bezkontaktowe) 2 7
Suma godzin 50 50
Liczba punktów ECTS 2 2
Macierz realizacji przedmiotu
Efekt uczenia się Odniesienie do efektów kierunkowych Cele przedmiotu Treści przedmiotu Metody/narzędzia dydaktyczne Sposoby weryfikacji efektu
E1WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
C1 K1 K2 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E2WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
C4 K2 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E3WZ-ST2-ZA-W01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-W03-23/24Z
C3 C5 K3 N4 N16 F8 F9
P4
E4WZ-ST2-ZA-U06-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U07-23/24Z
C2 C3 K3 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E5WZ-ST2-ZA-U01-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U06-23/24Z
WZ-ST2-ZA-U07-23/24Z
C1 C2 C3 C4 C5 K2 K3 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E6WZ-ST2-ZA-K05-23/24Z
WZ-ST2-ZA-K06-23/24Z
C1 C3 C4 K2 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
Literatura podstawowa
Lp. Opis pozycji
1 Lewandowska, I. (2020). Grywalizacja w organizacji: rozwój zastosowań. Warszawa: Oficyna wydawnicza ASPRA-JR.
2 Makowiec, M., Witoszek-Kubicka, A. (red.)(2019). Grywalizacja w edukacji i biznesie. Kraków: Katedra Zachowań Organizacyjnych UEK.
3 Szydło, R. (2021). Gamifikacja w procesie rozwoju pracowników. W: M. Tyrańska (red.), Wybrane zagadnienia zarządzania kompetencjami pracowników w organizacji. Warszawa: CH Beck
Literatura uzupełniająca
Lp. Opis pozycji
1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Context. Workshop materials. Vancouver.
2 Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Znak.
3 Tyrańska, M., Szydło, R. (2021). Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi. W: P. Walentynowicz (red.), Narzędzia i rozwiązania wykorzystywane w kreowaniu sukcesu organizacji w warunkach gospodarki cyfrowej. Gdańsk: Uniwersytet Gdański.
4 Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson., L. (2012). Online gaming motivations scale: development and validation. Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems, Austin: ACM.
5 Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Sebastopol: O’Reilly Media.
Forma i warunki zaliczenia przedmiotu
Sposób obliczania średniej z ocen bieżących (zgodnie z §28 pkt. 4 Regulaminu studiów)
Ocena bieżąca na podstawie aktywności oraz prezentacji wybranej gry
Sposób obliczania oceny końcowej (zgodnie z §28 pkt. 5 Regulaminu studiów)
Ocena końcowa na podstawie projektu grywalizacji wybranego procesu zarządzania.
Dodatkowe informacje o sposobie obliczania oceny końcowej lub egzaminie
Ocena końcowa obliczona jako średnia z ocen bieżących oraz projektu grywalizacyjnego (50%/50%). Wymagana obecność na zajęciach.
Osoby prowadzące przedmiot
Lp. Nauczyciel
1 Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
2 Koczyński Marek, mgr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
Informacje dodatkowe

Zajęcia prowadzone w formie gamifikacji. Do zaliczenia wymagany projekt gamifikacji wybranego zagadnienia związanego z zarządzaniem.



Status karty: ZAAKCEPTOWANY  przez: Łapczyński Mariusz, dr hab.