Karta przedmiotu - Psychologiczne aspekty gier w zarządzaniu przedsiębiorstwem

Kierunek: Zarządzanie

Wymagania wstępne
  1. Podstawy psychologii oraz zarządzania
  2. Ukończone przedmioty Zarządzanie Zasobami Ludzkimi oraz Zachowania Organizacyjne

Nazwa przedmiotuPsychologiczne aspekty gier w zarządzaniu przedsiębiorstwem
Język prowadzenia przedmiotu polski
Kod/Specjalność
ZZ-ZA-PZ-X2-24/25Z-PSYAYGPsychologia w zarządzaniu
Kategoria przedmiotu specjalnościowe
Profil studiów Ogólnoakademicki
Poziom PRK Poziom 7 - 2. stopień (studia magisterskie)
Rok studiów/semestr 2/3
Forma zajęć/liczba godzin
stacjonarne: Konwersatorium: 13
niestacjonarne: Konwersatorium: 6
Dyscypliny/punkty ECTS
Nauki o zarządzaniu i jakości: 2
Ekonomia i finanse: 0
Inne dyscypliny: 0
Filozofia: 0
Historia: 0
Nauki o kulturze i religii: 0
Matematyka: 0
Informatyka: 0
Nauki prawne: 0
Psychologia: 0
Etnologia i antropologia kulturowa: 0
Razem2
Wykładowca odpowiedzialny za przedmiot Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
Cele przedmiotu
Kod Opis
C1 Przekazanie dobrych praktyk z zakresu stosowania narzędzi gamifikacyjnych w zarządzaniu
C2 Przekazanie zasad projektowania mechanizmów gamifikacyjnych w kontekście zarządzania
C3 Zapoznanie studentów z metodami identyfikacji obszarów do gamifikacji w przedsiębiorstwie
C5 Zapoznanie studentów z wykorzystaniem typologii graczy w stosunku do pracowników oraz interesariuszy przedsiębiorstwa
Realizowane efekty uczenia się
Kod Kat. Opis Kierunkowe efekty uczenia się
E1 W Student zna i rozumie teorie związane z gamifikacją WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
E2 W Student zna i rozumie motywacyjne aspekty gamifikacji WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
E3 W Student zna i rozumie koncepcje teorii graczy WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
E4 U Student potrafi identyfikować mechanizmy gier w kontekście organizacji WZ-ST2-ZA-U06-24/25Z
WZ-ST2-ZA-U07-24/25Z
E5 U Student potrafi wykorzystać narzędzia gamifikacyjne w procesach motywacji oraz zarządzania WZ-ST2-ZA-U06-24/25Z
WZ-ST2-ZA-U07-24/25Z
E6 K Student jest gotów do realizacji zadań związanych z zarządzaniem za pomocą gamifikacji WZ-ST2-ZA-K05-24/25Z
WZ-ST2-ZA-K06-24/25Z
Sposoby weryfikacji efektów uczenia się Średnia ważona albo arytmetyczna ocen cząstkowych, Aktywność na zajęciach, Ćwiczenie praktyczne.
Treści przedmiotu
Konwersatorium
Kod OpisS (13)N (6)
K1 Zajęcia wprowadzające, klasyczna teoria gier 2 1
K2 Motywacyjne aspekty mechaniki gier 4 1
K3 Psychologiczne uwarunkowania typologii graczy 4 2
K4 Zastosowanie gamifikacji w praktyce zarządzania 3 2

Metody i formy prowadzenia zajęć Dyskusja, Grywalizacja, Konwersatorium, Praca w grupach.
Nakład pracy studenta (liczba godzin kontaktowych, pracy on-line i pracy samodzielnej)
Rodzaj aktywności Liczba godzin
stacjonarne niestacjonarne
Udział w zajęciach dydaktycznych 13 6
Udział w konsultacjach 10 10
Udział w kolokwiach/egzaminie
Praca własna studenta 20 27
E-learning
Inne (kontaktowe) 5 0
Inne (bezkontaktowe) 2 7
Suma godzin 50 50
Liczba punktów ECTS 2 2
Macierz realizacji przedmiotu
Efekt uczenia się Odniesienie do efektów kierunkowych Cele przedmiotu Treści przedmiotu Metody/narzędzia dydaktyczne Sposoby weryfikacji efektu
E1WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
C1 K1 K2 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E2WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
K2 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E3WZ-ST2-ZA-W01-24/25Z
WZ-ST2-ZA-W03-24/25Z
C3 C5 K3 N4 N16 F8 F9
P4
E4WZ-ST2-ZA-U06-24/25Z
WZ-ST2-ZA-U07-24/25Z
C2 C3 K3 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E5WZ-ST2-ZA-U06-24/25Z
WZ-ST2-ZA-U07-24/25Z
C1 C2 C3 C5 K2 K3 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
E6WZ-ST2-ZA-K05-24/25Z
WZ-ST2-ZA-K06-24/25Z
C1 C3 K2 K4 N2 N4 N5 N16 F8 F9
P4
Literatura podstawowa
Lp. Opis pozycji
1 Lewandowska, I. (2020). Grywalizacja w organizacji: rozwój zastosowań. Warszawa: Oficyna wydawnicza ASPRA-JR.
2 Makowiec, M., Witoszek-Kubicka, A. (red.)(2019). Grywalizacja w edukacji i biznesie. Kraków: Katedra Zachowań Organizacyjnych UEK.
3 Szydło, R. (2021). Gamifikacja w procesie rozwoju pracowników. W: M. Tyrańska (red.), Wybrane zagadnienia zarządzania kompetencjami pracowników w organizacji. Warszawa: CH Beck
Literatura uzupełniająca
Lp. Opis pozycji
1 Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Context. Workshop materials. Vancouver.
2 Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Znak.
3 Tyrańska, M., Szydło, R. (2021). Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi. W: P. Walentynowicz (red.), Narzędzia i rozwiązania wykorzystywane w kreowaniu sukcesu organizacji w warunkach gospodarki cyfrowej. Gdańsk: Uniwersytet Gdański.
4 Yee, N., Ducheneaut, N., Nelson., L. (2012). Online gaming motivations scale: development and validation. Proceedings of the 2012 ACM annual conference on Human Factors in Computing Systems, Austin: ACM.
5 Zichermann, G., Cunningham, C. (2011). Gamification by design. Sebastopol: O’Reilly Media.
Forma i warunki zaliczenia przedmiotu
Sposób obliczania średniej z ocen bieżących (zgodnie z §28 pkt. 4 Regulaminu studiów)
Ocena bieżąca na podstawie aktywności oraz prezentacji wybranej gry
Sposób obliczania oceny końcowej (zgodnie z §28 pkt. 5 Regulaminu studiów)
Ocena końcowa na podstawie projektu grywalizacji wybranego procesu zarządzania.
Dodatkowe informacje o sposobie obliczania oceny końcowej lub egzaminie
Ocena końcowa obliczona jako średnia z ocen bieżących oraz projektu grywalizacyjnego (50%/50%). Wymagana obecność na zajęciach.
Osoby prowadzące przedmiot
Lp. Nauczyciel
1 Szydło Robert, dr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
2 Koczyński Marek, mgr (Katedra Zarządzania Zasobami Pracy)
Informacje dodatkowe

Zajęcia prowadzone w formie gamifikacji. Do zaliczenia wymagany projekt gamifikacji wybranego zagadnienia związanego z zarządzaniem.



Status karty: ZAAKCEPTOWANY  przez: Walczak Maciej, dr inż.